Bethesda od lat słynie z RPG-owych światów pełnych tajemnic i zaskakujących detali – szczególnie jeśli chodzi o serię The Elder Scrolls czy Fallout. Jednak według byłego pracownika studia, Nate'a Purkeypile'a, sposób, w jaki powstawał jeden z największych hitów studia – Skyrim – znacząco różnił się od dzisiejszego podejścia do projektowania gier w Bethesda Game Studios.
Purkeypile, który pracował nad
Skyrimem jako artysta otoczenia, w rozmowie z serwisem
PC Gamer podczas tegorocznej Game Developers Conference (GDC) opowiedział o swobodzie twórczej, jaką miał zespół deweloperski w tamtych czasach.
Wracając myślami do pracy nad największym hitem
Bethesdy, Purkeypile zaznaczył:
„Mieliśmy całkiem sporo wolności w tworzeniu rzeczy” i jako przykład podał Blackreach (podziemne dwemerskie miasto).
„Tego w ogóle nie było w harmonogramie. Po prostu zrobiliśmy to na boku i wrzuciliśmy do gry". W ten sposób mroczna metropolia, pełna świecących grzybów i tajemniczych sekretów, stała się jednym z najbardziej charakterystycznych miejsc w
Skyrimie – powstanie tej lokacji było wynikiem spontanicznej inicjatywy zespołu, nieskrępowanego zbędnymi ograniczeniami.
Podobnie rzecz miała się z wilkołakami, które na początku były
„po prostu facetami z psimi głowami”. Jak oznajmił Purkeypile:
„To był całkowicie poboczny projekt kogoś z zespołu. […] Ktoś postanowił sam z siebie uczynić je bardziej odjechanymi”. Takie podejście ówczesnej
Bethesdy do tworzenia gier sprawiło, że
Skyrim jest pełen unikalnych i niezaplanowanych atrakcji, które uczyniły to RPG tak dobrym i w gruncie rzeczy – niezapomnianym dla wielu fanów (a przy tym dostępnym niemal na każdym możliwym urządzeniu). Deweloper stwierdził wręcz:
Wiele wspaniałych rzeczy w Skyrim powstało dzięki swobodzie robienia tego, co chcesz, w przeciwieństwie do gier z całą tą „listą kontrolną” i „projektowaniem przez komisję”.
Niestety, według Purkeypile'a podobna swoboda w dzisiejszej
Bethesdzie nie wchodzi w grę. Jak przyznał:
„obecnie zasadniczo wpakowałbyś się w kłopoty za robienie czegoś takiego […], ponieważ wszystko wiąże się z kosztami". Jego zdaniem głównym powodem takiej zmiany jest m.in rozrost studia:
Jeśli w zespole liczącym 500 osób każdy by tak robił, panowałby kompletny chaos. Ale przy 100 osobach? To o wiele łatwiejsze do zarządzania i to właśnie stąd pochodzi wiele ciekawych pomysłów.
Purkeypile opuścił
Bethesdę w 2021 roku, gdy
Starfield był jeszcze w produkcji – po 14 latach pracy w studiu doskonale rozumie on jednak jego wewnętrzne mechanizmy.
Źródło:
Michał Harat - GRY-OnLine
|
| Klemens
|
| 2025-03-27 18:55:11
|
|
|